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ジムキャノンII (機動戦士ガンダム 0083) コスト:280 耐久力:540 盾:○ 変形:× 抜刀:○ DP:チャック・キース 白兵戦も一応こなせるが、本領は遠距離砲撃。 ジムカスタムと比べて、機動性は劣るが火力で勝る機体。 メイン射撃【ジムライフル】 装弾数:60 リロード:5秒(撃ち切り式) 普通のマシンガン。 5連射まで可能で、3ヒットでよろける。 隙が小さいので使いやすい武器。 サブ射撃【ビームキャノン】 装弾数:10 リロード:3.5秒(常時) 肩のビームキャノンを1度に2発撃つ。 撃つたびに足が止まってしまうが、2発当たれば必ずダウンさせることができる。 片方しか当たらなくても、よろけさせることはできる。 弾速が速めで威力もなかなか。弾数には注意。 特殊射撃【砲撃モード】 その場に片膝をつき、遠距離砲撃モードになる。 ロック距離が伸び、弾速や誘導性能もアップする。 ジムライフルは撃ちっぱなしできるようになる。 ビームキャノンは片方ずつの発射になってしまうが、連射できるようになる。 もう一度特殊射撃を押すか、ジャンプすると解除。 通常格闘【ビームサーベル】 袈裟斬りから突く。 突きのモーションはやや大きいので、斬りつけが外れた時は止めるのも有り。 前格闘【ジャンプ斬り】 小さくジャンプしながら斬りつける。 小ジャンプで攻撃を避けられることもあるが、避けられないこともあるので当てにしない方がいい。 横格闘【横薙ぎ】 180度なぎ払うように斬る。 モーションは大きいが、当たると通常格闘につながる。
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コスト560 パーフェクトガンダム? ガンダム・スカイ フルアーマーガンダム フルアーマーガンダム(2)? パーフェクトジオング? コスト450 ガンダム G-3ガンダム? ジムストライカー ジオング エルメス コスト420 シャア専用ズゴック シャア専用ゲルググ ギャン ビグ・ザム コスト280 ガンキャノン ガンキャノン重装型 ガンキャノンⅡ? ジム ジム(2) ジムキャノン ジムキャノン(2)? 黒い三連星ザクⅡ? シャア専用ザクⅡ ジョニー・ライデン専用高機動型ザクⅡ? ザクキャノン(ラビットタイプ)? ゲルググ高機動型 グフ(マ・クベ機)? ビグロ? グフ重装型? コスト270 ガンタンクⅡ ジムライトアーマー ジムトレーナー? アッグ アッグガイ ジュアッグ ゾゴック ザクⅡ ザクⅡ(2)? ザク・デザードタイプ? ザク・マリンタイプ(レッド・ドルフィン隊)? ズゴック ゲルググ ゲルググキャノン? グフ ザクレロ? ブラウ・ブロ? ドム リック・ドム 黒い三連星旧ザクⅠ? ランバ・ラル専用ザクⅠ? コスト210 ザクⅠ ゾック ゴッグ コスト200 アッガイ ザクキャノン ザク・マリンタイプ ザク・デザードタイプ(カラカル隊)? プロトタイプ・グフ? グフ飛行試験型 アッザム? グラブロ? Gアーマー CPU専用 ガンベリー デギン・ザ・グレート その他コスト ボール コア・ブースター? パブリク? フライ・マンタ? コスト不明 ザク強行偵察型? ザクフリッパー? 一般作業型ザク? サイコミュ搭載試験用ザク? サイコミュ運用試験用ザク? 試製高機動型ザクⅡ(RP型)? 試製高機動型ザクⅡ(R-2P型)? 高機動型ザクⅡ(R-1型)? 高機動型ザクⅡ(R-1A型)? グフ飛行試験型(4号機)?
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【武装名】 シグマシスキャノン 【所有ガンプラ】 RGM-89BM ジェガンブラストマスター 【詳細】 RGM-89BM ジェガンブラストマスターに装備されたビーム兵器。 元はAGE-3 フォートレスに装備された同名の装備。 砲撃に特化したフォートレスの火力を支える武器であり、その威力は推して知るべし。 ブラストマスターには何とフロントアーマー先端に内蔵されており、発射の際にはアーマーを跳ね上げて先端部分を砲撃方向に向ける必要がある。 が、ガンプラは自由だ…!
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ZZガンダム(wc) 正式名称MSZ-010 ZZ-GUNDAM 通称wc コスト375 耐久力540 盾左右(左67/右67)納刀時使用可 変形× 最大根性補正 攻撃力:+25% 防御力:+16% 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブルキャノン 16 133(75,75) リロード:5秒(1発)2発発射 サブ射撃 ハイメガキャノン 1 207(73,73,73,73,73) リロード:8秒 1発でもダウン 通常格闘 ハイパービームサーベル - 258(87,114,133) ステップ格闘 サーベル回転斬り - 124 特殊格闘 ガード - - ステップ特殊格闘 唐竹割 - 124 納刀ステップ特殊格闘 右ストレート→左ボディブロー→左ハイキック - 212(83,83,104) 盾全壊時のみ 空中格闘 - 93 空中ダッシュ格闘 猛突進逆風 - 136 着地格闘 ローキック→ミドルキック - 155(83,93) 機体解説 「機動戦士ガンダムZZ」の主役機。 高火力を追求したUC0088~89年代エゥーゴ最強のMS。 今回は「今後vsシリーズでZZを出す予定が無いため」のゲスト出演。 その攻撃力の高さはゲーム中でもある程度忠実に再現されている。 射撃武装はダブルビームライフル(WBR)とダブルキャノン(WC)から選択できるが、格闘の仕様など別物となっている。 そのため本項ではダブルキャノン装備時について解説する。 WBR装備時についてはこちら。 WCは、着キャン仕込みの空中射撃とグフを彷彿させる万能な空中ダッシュ格闘を主軸に、闇討ちチャンスと見えたら回避不能の地上抜刀ハイメガをを狙うと良い。 真正面から攻めるには向かないため、ある意味WBRとは対照的な立ち回りとも言える。 抜刀ハイメガやSDKとの兼ね合いもあり、抜刀/納刀の使い分けが超重要。 激しく動く空D格でWBRには無い機動力を確保できるが、一度捕まるとWBR以上に辛いので立ち回りは急がしくなる。WCの砲身はサーベルの柄と兼用。 総じてコスト375の割りに機動性が310機体の標準程度しか無いので、非常に狙われやすい立場にある。 機体性能も非常にクセが強く、マトモに動かすためには理解と慣れが必要だろう。 地上移動はWBRがホバーでWCでは歩行となるが、移動スピードやブースト量の変化はない。 シールドについて 納刀時にのみ左右のシールドが発動し、抜刀時は使用不可になる。 納刀時のみとはいえ、側面からの攻撃に対して発動するので使い勝手は良好。 ガードしたとき納刀していると、盾でガードし被弾時は盾が壊れる。 左右両方の盾が壊れると、納刀時に限りステ特格が使用できるようになる。 また、WBR時とWC時では盾の仕様が異なる。 《メイン射撃》ダブルキャノン 立ち 空中 持ち替え 発生/硬直 23fr/75fr 16fr/49fr 29fr/81fr 見た目はガンキャノン砲のビームバージョン。 誘導・威力は優秀。 地上・空中ともに左右の射角が無く歩き撃ち等も出来ない、いわゆるキャノン系に属する。 このタイプの武装では珍しく、空中で撃っても砲撃の反動が無いが、ダウン属性を持たず銃身も短いため接射向きではない。 地上・空中ともに振り向き撃ちによる発生・硬直時間の変化も無い。抜刀からの持ち替えは早め。 空中撃ちは発生速度がBR並・射撃硬直はBR以下と高性能。高飛びから連射するだけでコンボになる。 誘導も強めだが前述の通り接射には向かないので、迎撃兼着キャンとして使うことが多いだろう。 反して地上撃ちは発生・硬直が長く、もちろん歩き撃ち・ステップ撃ちやブーストキャンセルも出来ない。 自機が地上に居る時に接近されると、離脱・迎撃がままならないため非常に辛い武装である。 とにかく地対空の状況は避け、捕まってしまったらステ特格や特格ガードで何とかごまかして行こう。 ちなみに、盾持ちに対して空格→地上WCは安定しないので注意。これはWCの空格が浅く入りやすい事に起因する。 空格が頭上を掠める形で入ると硬直差が短くなり”右ステ割り込み→左の盾が発動しWCをガード”となる事がある。 地上WCが盾ガードされると動けないまま硬直を晒す羽目になり、硬直差も圧倒的に不利なため反撃は免れない。 また、非ダウン機とシャア専用機はよろけ時間が短いため、やはり空格が浅く入ると割り込まれる事もある。 シャズゴ,抜刀シャゲ通格で割り込まれる,非ダウン機には封印推奨。 WBRと同じく抜刀モーションが早いため、抜刀着キャンが有効。 特定の高度から射撃することによって、着地硬直を軽減することも出来る。 また、ZBRやガブと同じくノーロック空中振り向き納刀着キャンにも対応してる。 素で使っても硬直軽減効果は薄いが、ノーロック着地納刀も後述するSDKの着地硬直フォローに役立つ。 これらを上手く組み合わせれば抜刀/納刀を自在に切り替えつつ着キャンを仕込む事も可能。 主な用途はいずれも空中から、接射・格闘等に対する迎撃、着キャン仕込みの牽制、硬直取りなど。 ダウン属性を持たないため、キャノン系ならではの銃口補正を活かした起き攻め接射には使えない。 しかし非ダウン機相手では格闘が使いづらくハイメガは言うに及ばずなので、上手く扱えるようになろう。 《サブ射撃》ハイメガキャノン 立ち 空中 持ち替え 空中持ち替え 発生/硬直 40fr/141fr 40fr/着地 55fr/157fr 49fr/着地 頭部から極太ゲロビを照射する。 ビームだが射程距離は短く、貫通性能や追尾性能は無い。弾切れ時は着地キャンセルで着地硬直を軽減できる。 ただし抜刀して地上で撃った時のみ照射中でも銃口補正が持続する為、一度発生してしまえばステップでも回避不能の回頭性能を発揮する。 ただでさえ遅い発生が更に遅くなるので、見られていると簡単に潰されてしまうが強襲を使えば(相手がガード持ちの機体でなければ)ほぼ確定起き攻めになる。 相手側が強襲でも回避不能で、逆に補正無効が災いし一瞬にして300オーバーの大ダメージを奪えてしまう。 Z等の高機動MSで機動を発動して至近距離から空Dなどでめくれば振り切る事も一応可能だが ZZ側が強襲起き攻め前にバクステなどで少し距離を取れば結局は回避不能に。 また、グリーンノア等にある小さい障害物(頭だけ出て体の大部分が隠れるようなビル等)に隠れて使えば 敵のビームからある程度身を防ぎつつ一方的に攻撃することができる。 これは一部でハイメガポジションと呼ばれ、特に開幕では非常に警戒されやすい。 当然相手側は高飛びからの高角度射撃でカットを狙うなど対策を練ってくる。 BZ相手の場合、弾を相殺するので遠距離から一方的に抜刀ハイメガを当てることが可能。 MG系や百式の散弾など1発でヨロけない武器に対しても一応有効ではある。 もちろん敵相方のカットは防げないので、狙うならばあくまで擬似タイマン時に留めておくこと。 HIT数は距離に反比例し、通常時は最大5ヒット。 なお、ハイメガは最高6発分の判定が発生している模様。 (相手が強襲発動時かつ密着時のみ最高6ヒット) ちなみに強襲時のハイメガは少し射程距離が短くなる。 それほど気にする事でもないが、仮に距離を間違えて発射すると相手に当たらないどころか隙を晒しまくるので注意を。 格闘 ハイパービームサーベル ※WCのハイパービームサーベル全般はガードで弾かれない/弾かない・武器格闘は一方的に弾く 《通常格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 30fr/16fr 46fr/33fr 威力と誘導範囲に優れ、豪快なモーションの割に意外と斬り終えるのも早い。 しかし、発生が遅く、あまり伸びないうえに突進速度も遅い。 乱戦に滅法弱いWCゆえ基本的に出番は無いが、威力だけは高いので当てる自信があるなら使っても良い。 特に強襲発動直後は狙い目で、接射を強襲で無効化しながら斬り刻んだりすると効果的。 《ステップ格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 34fr/21fr 37fr/24fr 右打者がバットを振るようにサーベルで周囲を薙ぎ払う。 その場で足を止めて攻撃するため踏み込みや振り向き誘導は無い。 発生も遅いが攻撃範囲が非常に広く、周囲の敵味方もろとも一気に巻き込む事も。とはいえ納刀時で自機地上だとWCや後述のステ特格に頼れないので、博打として使ってみるのも良いだろう。攻撃方法の都合上、左側に装備されてるシールドにサーベルが当たりやすく1ヒット分の攻撃判定は盾ガード含め、1機体に対し一回ずつしか発生しない為、最悪「サーベルを盾で防がれる→反撃確定」ということもあるので注意。盾持ちの相手には基本的に封印安定。 《空中格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 20fr/9fr 32fr/20fr 横斬り。上下への誘導がWBRに比べ劣り、空対空としては使いづらい。威力は空格の中では高めの93。 空対地ヒット後の繋ぎが辛いため封印気味で良いかも。 着格は密着時しか当たらず、WCは射撃硬直が大きい上に一部msには回避されてしまう。 後述の空D格→空D格よりは、空D格→空格→着格のほうが簡単に繋がるが、その場で斬るので動きが止まりカットされやすい。 《空中ダッシュ格闘》 状態 密着 近距離 中距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 23fr/12fr 23fr/12fr 38fr/27fr 高速で突進しながらサーベルを振り上げ一閃。 ダメージは136と高コとしては低めだが、単発としては非常に高く、コンボやクロスに繋ぐことで凄まじい威力を発揮できる。 発生·誘導範囲·誘導精度と三拍子揃ったWCの主力格闘で、突進速度を活かしたSDKにも使える。 WBRの空D格並の誘導距離に加え、上下に対して大きな攻撃判定を持ち、かなりの高度差をカバーする。 なにより当てても格闘の割にはカットされ辛く、メインの攻撃手段となり得る。 また相手の格闘とぶつかり合っても、一方的に弾いてくれるのも魅力。 空D格に限らず格闘全般に言えることだが、ビームサーベル部分は建物をすり抜けることが出来る。 ビル越しに貫通攻撃が出来たり、機体をビルに沿って格闘させカットを防ぎながら攻撃したりといった小技も可能。 ヒット後の硬直が小さく誘導慣性も残るため、空対空ヒット後は、空格や再ブーストからの空D格SDKなど様々な行動が取れる。 再ブースト後の空D格は安定性に欠けるが、低空では最大追い打ちも兼ねる。ややカットされやすいので体力と相談しながら狙って行きたい。 空対地でのブースト可否は地形等が繊細に影響するので、ブースト押しっぱの再上昇が一番安定な行動かも。 カットや後出しにはもちろん、可変移動や高飛びを強引に狩る事も出来るが、強力ゆえ警戒されやすい。 しかし360°誘導を活かした誘い待ちからの後出しは、分かっていてもイヤなプレッシャーになる。 また、攻撃判定を活かして下方向からキツめの角度で出すと正面からでも迎撃困難と、これまた強力。 なお納刀時は抜刀振り向き空中ダッシュ格闘が可能。 納刀時と抜刀時の誘導性能が微妙に異なるので、頭に入れておこう。 例えば、抜刀時は真後ろ方向の敵に対してUターンしてから斬りかかるが、納刀時なら敵機に真っ直ぐ飛んでいく。 そのため横や後ろで硬直を晒している敵がいるときなどは後出し攻撃に非常に便利。 SDKの着地にサーチ+射撃でノーロック納刀キャンセルが可能(空中振り向き納刀ではなく、単なる地上納刀)。 硬直はそこそこ残るが、空D格は誘導範囲外だと隙が大きいので、避けられたときのフォローやSDKで逃げる際などに有用。 《特殊格闘》 納刀 抜刀 納刀・盾破壊時(持ち替え) 発生/持続/解除硬直 9fr/1fr~/18fr 9fr/1fr~/18fr 20fr/1fr~/18fr 納刀時は向き直って盾ガード、抜刀中もしくは盾損壊時はガードにサーベルを使う。 サーベルは射撃に加えて武器格闘を弾く。 空中でも使用可能、任意で延長可能で、ボタンを押し続ける限り着地してもガードは解除されない。 前方約180度の攻撃を防ぐ。サーベルガードでも盾ガードと同じくガード硬直が発生する。当然ガード硬直中は動けない。 サーベルの耐久値は無限のため、射撃や素手格闘で延々と固められてしまう。中~低コ1機に止められると寮機の死が見える。 余談だが盾、サーベルガード共に空中で出して解除モーションの終わり際に着地すると着キャンが掛かる。 軽減効果は高めだがタイミングはシビアで、失敗すれば逆に硬直が大きくなるため、着地抜刀や納刀の方が実戦的。 ガード目的で使うならば、性能が高い抜刀状態で使うのが基本だろう。ただし上記の様な危険も孕むので使いどころを選ぶ。 素手3段格闘(盾無し納刀ステ格)を使いたいなら、あえて納刀状態でガードし盾を吹っ飛ばすのもよいだろう。 機体両側に装備された盾の発動率は高めなので少々もったいないが。 《ステップ特殊格闘》 状態 密着 近距離 発生速度 納刀/抜刀 納刀/抜刀 通常時 41fr/20fr 41fr/21fr 盾全壊時 24fr/-fr 24fr/-fr 【通常時】 小ジャンプ唐竹割り。 発生が早く、踏み込み距離は短いが異様に長いリーチが補ってくれる。 WCは地上撃ちが非常に使いづらいため、捕まったときの生命線として頼る事になる。 方向補正には優れているのでステップ取りや、リーチを活かして安直な低空フワフワの迎撃にも。 しかし、守勢時に使いたいこのステ特格に限って抜刀速度がやたらと遅い。 抜刀して立ち回る事の多いWCだけに、納刀↔抜刀の使い分けは常に意識しよう。 このステ特格は、ステップ方向がそのまま踏み込み方向に作用するという特殊な性質を持っている。 例えばバックステップから出せば、格闘誘導範囲内であっても真後ろに吹っ飛んで行く。 ステ取りや対空に用いる際は相手の動きに合わせてステップしよう。 このステ特格は密着横ステから出すとほぼ確実にスカるが、それも上記の特性と密接に関係している。 ZZの横ステは繰り返すと徐々に目標へ接近していく軌道を描く(メッサ、ゾック等は逆に遠ざかる)。 密着した状態で横ステすると、密着を保ちながらも横ステで巻き込まない様に周りを一周する形となる。 ここから先は仮定の話になるのだが、密着横ステの際のみ敵機との干渉を防ぎギリギリの距離を保つため 接近を相殺するよう目標から引き離す慣性が働いており、密着からステ特格を出すと横ステの慣性のみが 先に切られ、残った横ステ接近相殺慣性(後ろ向き)のみが働いてステ特格がスカる。 【盾全壊·納刀時】 大きく踏み込んで 右ストレート→左ボディブロー→左ハイキック3段。 威力高め。宙域は使用不可になる。 やや発生は遅いが、距離に関わらず一定のタイミングで殴るため、相対的に遠距離で強い。 踏み込み距離·速度に優れ動作終了も早いので、チャンスがあれば狙って行きたい。 しかし2段目のボディブローがスカりやすく、その場合の威力は164と微妙なところ。 《着地格闘》 状態 密着 近距離 納刀/抜刀 納刀/抜刀 発生速度 34fr/22fr -fr/-fr 軸足を動かさずにロー→ミドルキックの強制2段格闘。 蹴りなのに何故か抜刀が必要。 着格としては異常に発生が遅い上に、リーチが短すぎて対地空格から安定して繋がらない。 空中拾いがやりやすいので、対空空格や空D格闘からの拾いコンボ時は便利。 小技 《着地キャンセル》 空撃ち、空中射撃、着地抜刀、ノーロック着地納刀、ノーロック空中振り向き納刀、空中ガード 着地硬直フレーム 着地方法 着地硬直 軽減フレーム 生着地 25fr -fr 着地抜刀 16fr~ ~9fr 着地納刀 21fr~ ~4fr 一定高度から空中射撃 13fr~ ~12fr 空中ガード解除中に着地 14fr~ ~11fr 振り向き納刀 6fr~ ~19fr コンボ WC装備 空中WC→(空中WC) [201]空中連射でもズンダでも繋がるが、あまり使わない (対空)空中WC→WC追い打ち [167] 空格→着格 [214] (対空)空格→着格1段追い打ち [125] (対空・高度限定)空格→着格2段目追い打ち [185] 空d格→空d格追い打ち [188]当てやすく高威力。強襲があれば起き上がりにハイメガ重ねで計400超え。強襲時はやや繋がりにくいので、空格に繋いだ方が確実。 (対空・高度限定)空d格→空d格 [242] (対空)空d格→空格追い打ち [172] (対空・高度限定)空d格→空格 [208] (対空・高度限定)空d格→空格→着格1段目追い打ち [233]空d格→空d格より安定して繋がるが、カットされやすい。強襲時の安定行動。 (対空・高度限定)空d格→空格→着格2段目追い打ち [272] (対空・高度限定)空d格→空格→着格 [286] (対空)空d格→着格1段目追い打ち [168] (対空・高度限定)空d格→着格2段目追い打ち [228] (対空・高度限定)空d格→着格 [257] 《抜刀ガード詳細・Z戦術板ZZスレより無断コピペ》 ☆抜刀ガードについて・細かい事 前方180度程度の角度からの射撃・格闘は全てガードできる。 ガード時間は完全に任意で、特格ボタンを押している間は発動、離すと解除。 地上ではボタン入力と同時に、ロックオンした方向へ100度ほど振り返る。 何らかの攻撃をガードすると、攻撃された方向へ向き直り、後方へ少し後ずさる。 その際、ガードの直後にわずかな硬直時間が発生する。この間もガード判定は 持続するが、任意の解除ができず、硬直終了と同時にガードが強制的に解除される。 ガード硬直中に2撃目をガードした場合、再度ガード硬直が発生する。 サーベルによる格闘をガードした場合、相手の攻撃を一方的に弾く。 これはWCのサーベル格闘全般と共通する。例外として、ガブやZの銃剣、また 同じWCのサーベル格闘は弾くことができないが、ガードする事はできる。 ☆抜刀ガードの使用感(私見) 前方からの攻撃に対して、好きなときに好きなだけ無敵になれるので、 ガードの性能自体は非常に良い。 ただ、ダブルロックを貰っている時の使用は非常に危険。僚機が 機動力・カット能力・耐久力に乏しい低コストである事を考えると、うかつには使えない。 何度でも発生するガード硬直のお陰で、連携されると一時的に身動きがとれなくなり、 初撃をガードしても、いずれ後ろから攻撃を貰ってしまう。 自機強襲時はガード硬直が無くなるが、それを利用するくらいだったら攻撃をしたいところ。 擬似タイマンでは、攻め手や迎撃手段に乏しいwcにとってはそれなりに役立つ。 といってもリズムを崩し、相手の攻撃を読んで、次の一手に繋げる程度の目的になるか。 サーベル格闘を弾いても、こちらにも硬直があるため特に有利な状況にはならない。 即空D格、逃げ腰の相手にはハイメガ、ステップや格闘を読んだなら通格やジャンプ射撃、 などが選択肢に挙がってくるが、間を取って仕切りなおすのが最善かもしれない。 ゴッグやズゴの格闘のように、防ぐことはできるが弾けない格闘をガードしてしまうと、 硬直解除から行動可能になるまでの僅かな時間に、攻撃を当てられる場合があるので注意。 ちなみにスパやwが敵方に居る場合、ゲロビは問題なく全段ガードすることが出来る。 余裕があるなら常に意識しておいて、ここぞという時にガードを狙ってみるのも面白いと思う。 《覚醒選択について》 空D格+追い打ち→起き攻め抜刀ハイメガで一発逆転を狙える強襲一択というイメージの強いWCだが 強襲ハイメガを撃つ際には敵相方のカットに耐えつつ相手を落としきるだけの耐久値が無いと逆に落とされる。 片追いされやすいZZが310+275やZ絡みに対して後半に充分な耐久値を守りきるには SDKで距離を離す、ハイメガポジションを取れるビルに立てこもりハイメガで迎撃する、メイン武装の着地キャンセルで牽制しつつ敵を寄せ付けないなど、片追いされても無駄なダメージを食らわない立ち回りが求められる。 また、強襲ハイメガを撃つ前には僚機のメタスなどに敵相方を転ばせカットを防いで撃つ、など息の合った連携が不可欠。 強襲にこだわらずに、相手の裏を読んで機動を使う戦術もアリ。 機動時はハイメガを封印して、空D格と着キャン射撃で立ち回ると良いだろう。
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リトルキャノン 【部隊名】リトルキャノン 【隊員】ベロータ ミカ 【所属組織】中央政府 その名の通り兵種がランチャーで構成されたベロータとミカの仲良し部隊。
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ジオン軍:支援 機体概要 数値情報機体 パーツスロット 主兵装 副兵装 シールド スキル情報 カスタマイズ 備考 備考 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 エンターブレイン刊「機動戦士ガンダムバトルオペレーションパイロットマニュアル」の付録であり、【先行配備】として支給される機体。 数値情報 機体 支援 LV1 Cost 100 機体HP 6500 耐射撃装甲 20 耐ビーム装甲 20 耐格闘装甲 20 射撃補正 53 格闘補正 15 スピード 80 スラスター 120 旋回速度[°/秒] 55 ジャンプ高度 低 カウンター 押し倒し 必要階級 二等兵01 レア度 なし※1 開発% 50%※2 復帰時間 10秒 NEW MSボーナス 600 ※1:事前登録キャンペーン時に配布された機体. 現在は入手不可. ※2:再開発時における設計図の開発%. パーツスロット LV1 近距離 0 中距離 0 遠距離 0 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 必要ポイント マゼラ・トップ砲 LV1 2000 4.0秒 8 10秒 600 射撃時静止射撃硬直:0.95秒武装切替:0.75秒 ザクⅡ(重装備仕様)初期装備 LV2 2100 3900P LV3 2200 9600P LV4 2500 JPY205/80000P LV5 2600 19300P LV6 2700 20400P LV7 2800 26400P LV8 2900 54400P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 クラッカー LV1 1000 5.5秒 3 13秒 80 - 武装切替:0.6秒 3連ミサイルポッド LV1 600 0.5秒/1発 6 10秒 350 1200 武装切替:0.8秒 ヒート・ホーク LV1 560 - - - - - 武装切替:?秒 シールド LV1 耐久値 1100 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 脚部ショックアブソーバーLv1 1 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後5%。回避行動後5%。 Lv2以上からは、脚部負荷発生後の回復速度向上 高性能スコープ 1 高性能のスコープが使用可能 スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能 カスタマイズ ハンガーなしではスロットが0なので何も装備できない レベル4以上のハンガーでスロット数5、レベル7のハンガーでスロット数を6まで強化できるので強化フレームや脚部特殊装甲で耐久力を底上げするくらいしかできない ハンガーで各スロットを6まで上げた場合、脚部特殊装甲と強化フレームLv2、3、4、5(可能なら簡易強化フレームLv4も)をつけるのが最良と思われる 備考 本来の機体とは別のMSとして扱われている。 カスタムパーツを付けられない上に、性能も低い。コストもその分低くなっているが性能に見合っているとは言い難い。 開始初期こそ一部のプレイヤーが使用していたものの、やがて見捨てられた機体となっていった。 2012/12/11のアップデートにより支援機最低コストとなった。 プロダクトキーの有効期限は2013年6月27日23時59分まで。レア機体をコンプしたいという人はお早めに。 通常版と異なり、主武装はマゼラ・トップ砲から変更できない。またスピード値が80と通常版より低い(通常版は125) 備考 主兵装はマゼラ・トップ砲のみなので中~遠距離からよろけを取り追撃でミサルポッドを当てるのが基本 格闘機や汎用に近寄られないよう立ち回るのが重要だが近寄られたら諦めて格闘で自衛するしかない 現状ではコスト100制限部屋などでしか活躍の場はなくハンガーによる強化が望ましい コンボ一覧 マゼラ・トップ砲マゼラ砲→ミサポ マゼラ砲→クラッカー マゼラ砲→下 タックル→マゼラ砲 カウンター→伏せマゼラ砲 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2012/06/25:同日発売の「機動戦士ガンダムバトルオペレーションパイロットマニュアル」(エンターブレイン刊)にプロダクトコードが付属.プロダクトコード入力期限2013/06/27まで 2014/04/01:消費税の変更に伴い、主兵装LV4の値段200円→205円に変更 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 先行陸ジムWRもこれも欲しい。 - 名無しさん 2016-12-05 09 48 33 レアな機体だったのか〜友達にあげなきゃ良かった〜 - 中尉 2016-05-16 20 02 58 こいつめちゃ強い - 名無しさん 2016-04-09 19 14 42 コスト100部屋では重宝するは。再開発もできるようになって中々いいぞこいつ - 名無しさん 2015-08-17 14 56 22 本当にコスト100部屋に注意だよな~、属性関係なく強いから、持ってないから怒りしか湧かない - 名無しさん 2016-04-20 11 57 47 コイツのフルハン(近5、中5、遠4)のカスパ、脚部1、強フレ4・5がテッパン? どうせ柔らかいから噴射、ホバー、DBLでもいいんでないかな? - 名無しさん 2015-07-05 15 46 16 私は全スロプラス5して脚部1 強フレ3 射プロ2 デタベ1、再開発は射補 HP 耐射 耐格。素ジム脚部折り仕様でコスト100部屋で遊んでます。 - 名無しさん 2015-09-25 16 14 23 もうそろそろ週間任務で出して。 - 名無しさん 2015-04-30 10 56 12 再開発1つ50%あがる今は2倍で100%だけど通常は50%あがる - 名無しさん 2015-02-28 10 19 01 ちなみに星は当たり前に無し - 名無しさん 2015-02-28 10 21 39 コスト100部屋で無双してみたい! - 名無しさん 2014-04-14 19 02 40 がんばらよ - 名無しさん 2014-11-24 00 14 10 めちゃくちゃ欲しいわww - 名無しさん 2014-04-13 11 35 40 しっかし凄いステだよなぁ。楯まで持っててケンプより柔らかいってどういうことだよw - 名無しさん 2014-04-12 01 51 01 くれ。BD1が通常機体になったんだからいいだろ! - 名無しさん 2013-11-02 20 59 28 今日、「私はプロです。」という人にあった。お礼言えなかったので、ここで言います。助かりました!有り難う。また会えるといいなぁ。 - 名無しさん 2013-11-01 22 16 25 ネタ機体部屋なのに空気を読まずにGP01に乗ってきた連邦を返り討ちにしてやったwやられてもコスト安いしリスポン早いから1機落とせば十分おつりが来るw - 名無しさん 2013-08-30 11 29 02 test - pikachusuzuki 2013-08-28 21 14 18 ザク重とWRで25もコスト差があるのにこっちは同コストだからその代償として最低クラスのスピードにされてるのな。 - 名無しさん 2013-07-20 14 38 46 ヤベ、マゼラの上方きたからコイツ異常にほしくなったわ。と、思ったがコイツがマゼラ装備すると威力そのものが下がってるからやっぱりいらないわ。でもやっぱ…ほしいかな… - 名無しさん 2013-07-16 19 59 50 俺も見たわw - 名無しさん 2013-07-15 21 47 44 左官部屋でフルハンのコイツでマゼラトップ砲の強化フレームがん積みでも足手まとい…だよねすみません。なんでもないです - 名無しさん 2013-07-09 01 07 03 ↑マゼラトップ砲レベル7ね - 名無しさん 2013-07-09 01 12 47 コスト100戦で素ジムをいじめるためにいるような機体 - 名無しさん 2013-07-09 00 21 16 LA「久々のご馳走だぜ。硬くて手強いザクⅡと生意気なFSばっかで支援機は御無沙汰なんだ、早く斬らせろ!」 - 名無しさん 2013-07-09 01 29 23 ザクⅡ・旧ザク「させんぞ!」案外囲んだら簡単に落とせる気がする - 名無しさん 2014-02-01 08 19 29 フルハンガーでコスト100制限なら唯一の支援ということで使えるね、それだけ。 - 名無しさん 2013-07-01 23 27 18 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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ダガーL (キャノン砲装備) 正式名称:GAT-02L2+AQM/E-M11 DOPPELHORN DAGGER L 通称 ドッペルダガー キャノンダガー コスト:270 耐久力:450 盾:○ 変形:× 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームカービン 4 ??? 普通のビーム系射撃 サブ射撃 ドッペルホルン 10 ??? 一回で2発消費。遠距離で撃つほど放物線を描く。 特殊射撃 スティレット 2 ??? クナイ。一回で2発消費。ヒットすれば相手はスタン状態になる。 通常格闘 ビームサーベル - ??? 1段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能。 前格闘 2刀流ドリルアタック - ??? こいつがドリルの継承者でした。BRC可能。 横格闘 - ??? 1段。単発ダウン。BRC、キャノンC可能。 特殊格闘 2刀流斬り上げ - ??? 上昇ビームで追い討ち可能。キャノンキャンセルは不可。 解説 ストライクダガーの改良量産機。 前機体と異なるのはストライカーパックの装備が可能になっていることである。 よってこの機体はキャノン砲を装備している。 劇中ではミネルバを追い詰めたり、ウィンダムよりも活躍している場面がある。 ゲイツRとは異なり、「L」には特に何の意味も無い。
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波動キャノン パック:最大の究極の融合(p) 永続魔法 フィールド上のこのカードを自分のメインフェイズに墓地へ送る。このカードが発動後に経過した自分のスタンバイフェイズの数×1000ポイントダメージを相手に与える。
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波動キャノン 38992735 永続魔法 フィールド上のこのカードを自分のメインフェイズに墓地へ送る。このカードが発動後に経過した自分のスタンバイフェイズの数×1000ポイントダメージを相手ライフに与える。
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【P.A名】 ゼータキャノン系 【読み方】 ぜーたきゃのん 【該当P.A】 ゼータキャノン1/2/3 【種類】 プログラムアドバンス 【発動方法】 キャノン系をアルファベット順に3枚選ぶ 【派生P.A】 オメガキャノン系、ギガキャノン系 【登場作品】 『1』~『3』、『トランスミッション』 【英語名】 Z-Cannon(Zeta Cannon) 【詳細】 キャノン系チップをチップコードアルファベット順に選ぶことで発動するプログラムアドバンス。 5秒間インビジブル状態となり、キャノンを撃ち放題。『2』以後は一度に3連発も撃てる。 初期から発動できるP.Aとしてはかなり強力。序盤に出現するウイルスなら十分だろう。 ただし、ネットナビが相手の場合は当てると無敵状態が発生してしまうため、使いにくい。 強化版としてオメガキャノン系も存在する。また「4」以降はギガキャノン系に変化している。 「トランスミッション」では「ゼータキャノン」1種類のみになっており、発動方法もキャノン、ハイキャノン、メガキャノンを順に選ぶことで発動する。 インビジブル状態になりながら、威力120のメガキャノンを連射できるので、かなり強力。 「3」のプロトは防御面の特性上、このプログラムアドバンスが非常に有効。 アニメ版では『無印』~『AXESS』まで登場。 両手を5つの砲口がついた連装タイプのキャノンに変形させて砲撃を連射するものとなっており、主にロックマンの必殺技として扱われている。 『4』の要素も描く『AXESS』でも登場していたが、『Stream』以後はギガキャノンが出るようになっている。